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PEC5: Digitalización y resignificación de la realidad

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PEC5: Digitalización y resignificación de la realidad

El Tercer Entorno (Echevarría, 1999) se conoce como el continuum espacio-tiempo definido por la digitalización del espacio doméstico con Internet, aquel que…
El Tercer Entorno (Echevarría, 1999) se conoce como el continuum espacio-tiempo definido por la digitalización del espacio doméstico con…

El Tercer Entorno (Echevarría, 1999) se conoce como el continuum espacio-tiempo definido por la digitalización del espacio doméstico con Internet, aquel que resignifica el presente en un momento caracterizado por la simultaneidad de la información (a diferencia de su anterior acceso linear y cronológico en los medios tradicionales). (Castells, 1999)

Es entonces, en los años 90, que este cambio de entorno crea nuevos parámetros balanceados entre la digitalización de estructuras anteriores y el surgimiento de dimensiones alternativas. La forma de experimentar la realidad se ramifica en 1) procesos que se mantienen analógicos, 2) procesos analógicos que se digitalizan, y 3) procesos perceptivos íntegramente nuevos que solo cobran sentido en un nuevo contexto social enriquecido. Casi treinta años después, una pandemia global y la evolución tecnológica en general hacen el lapso de tiempo entre investigar el futurismo y llevarlo al ámbito doméstico cada vez más corto, pero la coexistencia de estos tres niveles de digitalización se mantiene.

Nuestra atención como profesionales de los nuevos medios se centra en este último (3), que va cobrando identidad: la Realidad Mixta. ¿Es este campo de estudio el paradigma de una dimensión completamente distante de la realidad tangible o representa precisamente la condensación de una falsa dicotomía? ¿Es la digitalización realmente una dimensión nueva y aislada, inaccesible a algunos por edad o recursos socioeconómicos (Seifert et al., 2019)? Es más, ¿es posible determinar qué partes de nuestra experiencia digital actual no poseen realmente ninguna correspondencia en el mundo analógico? Estas cuestiones nos llevan a plantearnos, en el caso concreto de la Realidad Mixta, qué elementos técnicos o conceptuales tejen su impacto sociocultural, y cuál es el principal obstáculo a su democratización: el hardware necesario para acceder a ella, así como su usabilidad (Hidalgo, 2021).

Es así como, analizando procesos anteriores similares, podemos observar que hay dos constantes que se repiten cíclicamente en cada ruptura de paradigma: el espacio doméstico como último y más tardío usufructuario de innovación, y la perpetuidad de las desigualdades sociales en su acceso (Franks, 2017).

Aplicación de AR para identificar desfibriladores automáticos cercanos en caso de emergencia.
¿Qué usuarios podrían acceder a salvarle la vida a otro? Fuente: Medical Futurist (2021)
La pandemia como nueva interfaz sociocultural

Las implicaciones sociales de la inmersión forzosa en esta digitalización estéril adquieren suficiente envergadura como para hablar de un nuevo entorno diferente del tercero. La redefinición del espacio-tiempo en este coexistir colectivo post-pandémico se extiende a toda la humanidad, pero la desigualdad se hace más evidente en los canales físicos que nos permiten interactuar con ese entorno. En un contexto de confinamiento, la interfaz de acceso a él adquiere exactamente las mismas nuances y patrones de desigualdad que los entornos sociales del mundo exterior.

El contenido de esta dimensión es el mismo, pero la experiencia interactiva se vuelve menos aislada en relación al entorno que la contiene: no solo los espacios de habitar o el hardware, sino las propias variables sociales, familiares, emocionales. La experiencia perceptiva es infinitamente diferente, aún contando con dispositivos y experiencias sensoriales comunes y altamente normalizados.

Si extrapolamos este caso a la inclusión de la Realidad Mixta en nuestras esferas domésticas, podremos comprobar como mantenemos el mismo divisor: los recursos técnicos (siempre ligados íntimamente a los recursos económicos). El nuevo entorno existe y está ahí para ser experimentado, pero el acceso a él está aún condicionado a los dispositivos físicos de los que tenemos que disponer para poder percibirlo.

En un flash forward al momento evolutivo en el que esta percepción sea técnicamente transparente (por ejemplo lentillas de AR para uso médico), debemos preguntarnos qué problemáticas seguimos arrastrando del pasado al punto de impedir su democratización: quiénes serán capaces de acceder a estas experiencias? ¿Quién tendrá la propiedad del software que permitirá su uso, y bajo qué intereses? ¿Serán todas estas evoluciones del ámbito privado como SpaceX o Metaverse? Si es así, ¿cómo garantizamos la accesibilidad e inclusividad de grupos sociales no considerados útiles por el sistema productivo y, por lo tanto, no interesantes como público objetivo para estas empresas?

Bajo estas premisas nos encontramos con tres cuestiones principales: el acceso abierto, libre y físicamente inclusivo a las interfaces en las que se perciben estas experiencias (tanto en ingeniería como en legislación), la importancia de diseñarlas bajo principlios de intuición e inclusión cognitiva (en una sublimación de la Interfaz y Experiencia de Usuario), y la sostenibilidad de todos estos procesos (del ámbito también de la ingeniería).

Aunque estos tres puntos parecen cuestiones puramente filosóficas, lo cierto es que nos llevan a nuestro último punto en el desarrollo en sí mismo de aplicaciones de Realidad Mixta para fines sociales: es imprescindible tenerlas en cuenta. ¿De qué otra forma podemos hacer del Cuarto Entorno patrimonio colectivo? ¿Podríamos incluso llegar a deconstruir desde él las injusticias del físico (Franks, 2017)? ¿Es realmente tan imposible que el Entorno 2.0 no albergue en sus hipótesis un nuevo mundo posible, independiente del construido hasta ahora (Castells, 1999)?

 

Bibliografía



Diez, M. (2021, 29 enero). Virtual Reality Will Be A Part Of The Post-Pandemic Built World. Forbes. https://www.forbes.com/sites/forbesrealestatecouncil/2021/02/01/virtual-reality-will-be-a-part-of-the-post-pandemic-built-world/?sh=22abca1148de

Weseman, A. (2021, 13 mayo). Virtual reality could help put the empathy back in pandemic life. Around the O. https://around.uoregon.edu/content/virtual-reality-could-help-put-empathy-back-pandemic-life

Hidalgo, C. (2021). Augmented Democracy: exploring the design space of collective decisions. Augmented Democracy. https://www.peopledemocracy.com/

Bonawitz, K., Eichner, H., Grieskamp, W., & Huba, D. (2019). Towards federated learning at scale: System Design. Arxiv, 2, https://arxiv.org/pdf/1902.01046.pdf. https://arxiv.org/pdf/1902.01046.pdf

Schlomann, A., & Seifert, A. (2021). The Use of Virtual and Augmented Reality by Older Adults: Potentials and Challenges. FrontierSin, https://doi.org/10.3389/frvir.2021.639718

Mary Anne Franks, The Desert of the Unreal: Inequality in Virtual and Augmented Reality, 51 U.C.D. L. Rev. 499 (2017).

Alonso, J. (2001). La era de la información; La red y Los señores del aire: telépolis y el ter- cer entorno. Scielo. http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1607- 050X2001000100012

Augmented Reality In Healthcare: 9 Examples. (2021, 3 noviembre). The Medical Futurist. https://medicalfuturist.com/augmented-reality-in-healthcare-will-be-revolutionary/

Echevarría, J., Castells, M., & Cebrián, J. L. (1999). La era de la información; La red y Los señores del aire: telépolis y el tercer entorno. Scielo. Published. http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1607-050X2001000100012

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Cómo la Realidad Aumentada cambiará nuestras vidas para siempre (y ya lo está haciendo)

Cómo la Realidad Aumentada cambiará nuestras vidas para siempre (y ya lo está haciendo)
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Cómo la Realidad Aumentada cambiará nuestras vidas para siempre (y ya lo está haciendo)

La Realidad Aumentada ha venido para quedarse, es una tecnología en constante evolución y muy capaz de mejorar nuestro día a día.Cada…
La Realidad Aumentada ha venido para quedarse, es una tecnología en constante evolución y muy capaz de mejorar nuestro…

La Realidad Aumentada ha venido para quedarse, es una tecnología en constante evolución y muy capaz de mejorar nuestro día a día.Cada vez se integra mejor en nuestro mundo de forma que interactuamos con ella como si de algo palpable se tratase; no es tan raro, recuerdo en 2016 el auge de Pokémon Go!, se veía a todo el mundo batallar contra seres virtuales geoposicionados y en plena calle, al principio parecía que estuviésemos todos locos, pero esto hizo que por primera vez el planeta entero disfrutase de esta gran tecnología.

En los últimos años también hemos podido ver aplicaciones en las aulas gracias al reconocimiento de marcas: animales, partes del cuerpo humano, personajes animados, etc. Aunque este tipo de Realidad Aumentada lleva muchos más años en el mundo del videojuego (Invizimals).

Estas dos tecnologías mencionadas podemos disfrutarlas a día de hoy en nuestros dispositivos móviles, pero gracias a los terminales tan avanzados de los que disponemos, podemos usar una tercera tecnología de Realidad Aumentada, la basada en el reconocimiento de superficies. Esta trabaja mediante el análisis volumétrico del espacio, y coloca los objetos en este de forma virtual. Nos permite un gran realismo en la escena y aquí está el punto en el que la Realidad Aumentada deja de ser un juego para cumplir con su objetivo, aumentar nuestra realidad.

Creo firmemente que el reconocimiento de superficies, ya sea por Inteligencia Artificial o por sensores adicionales a la cámara (como el LiDAR del iPhone), es el futuro de la Realidad Aumentada y el camino a seguir en los próximos años. Apple nos presentó no hace mucho su versión 5 de ARKit con innovadoras tecnologías como Depth API (crea un mapa de profundidad mediante la proyección de puntos infrarrojos con un escáner LiDAR), Motion Capture (entiende los movimientos y posición del cuerpo humano, así como sus huesos y articulaciones) o People Occlusion (si una persona pasa frente a la cámara, esta podrá tapar la escena de Realidad Aumentada como si fuese una escena real). Todo esto nos ofrece posibilidades casi ilimitadas ya que desde la pantalla de nuestro dispositivo nos será casi imposible distinguir lo real de lo virtual.

Quizás ese es el único problema que nos queda por superar, el que debemos usar una pantalla que no nos permite tener una experiencia 100% inmersiva, pero ya hay empresas que trabajan en nuevas interfaces futuras como Google con sus Google Glasses o Apple con sus rumoreadas Apple Glasses.

Aquí viene la parte ética de la reflexión, estas nuevas interfaces pueden suponer algo bueno o algo malo depende de cómo queramos verlo. Unas gafas inteligentes, o vamos a ir aún más allá, un microchip implantado en nuestra retina o cerebro, que nos proporcione todo el conocimiento de Internet directamente en nuestra mente haría que no necesitáramos almacenar nada en nuestra memoria, de forma que esta quedaría de algún modo inutilizada, ¿no puede esto suponer una involución para nuestra especie? Dejando esto a un lado, vamos a pensar en las aplicaciones útiles y éticas que podría tener: un electricista podría arreglar fácilmente un sistema de alta tensión sin ponerse en demasiado peligro, ya que sabría a través de sus ojos el circuito eléctrico y podría localizar fácilmente dónde está el problema; podríamos también tener un GPS en nuestros ojos que nos guiara por el camino correcto en todo momento, y de esta forma evitar equivocaciones o accidentes de tráfico en las ciudades; incluso en una entrevista de trabajo podrían ver nuestro currículum solo con vernos la cara (aunque esto no debería ser legal bajo mi punto de vista).

Es posible que en el futuro de la Realidad Aumentada también haya un hueco para los hologramas, este si que sería un gran avance: poder navegar en una web desde la palma de nuestra mano, o manipular un objeto virtual con nuestras manos antes de proceder con el real (p. Ej. en operaciones quirúrgicas), o incluso en las aulas sería una gran revolución pudiendo realizar todo tipo de investigaciones, simulaciones o experimentos de forma virtual pero en el mundo real. Para empresas puede suponer avances, por ejemplo una marca de ropa puede dejar probar sus vestidos mediante hologramas o un fabricante de muebles dejarte probarlos en tu casa antes de comprarlos (un paso más allá de IKEA Place), todo ello sin la necesidad de que el cliente salga de casa.

Teniendo en cuenta estas interfaces futuras (microchip, gafas, hologramas, etc…) y otras que están por llegar, sabemos que en el futuro la información va a ser más accesible que nunca, siendo instantánea, probablemente barata y ofreciéndonos un nuevo abanico de posibilidades sociales y comerciales, aunque también traerá algunos problemas éticos.

 

Webgrafía

Colaboradores de ESIC. El futuro de las aplicaciones de realidad aumentada: ¿qué nos espera? [en línea]. ESIC Business & Marketing School [fecha de consulta: 27 de noviembre del 2021]. Disponible en <https://www.esic.edu/rethink/marketing-y-comunicacion/ futuro-las-aplicaciones-realidad-aumentada-nos-espera>

Redacción de PuroMarketing. El futuro dorado de la realidad aumentada y lo que supondrá para marcas y anunciantes [en línea]. PuroMarketing [fecha de consulta: 27 de noviembre del 2021]. Disponible en <https://www.puromarketing.com/12/35677/futuro-dorado-realidad-aumentada-supondra-marcas-anunciantes.html>

Apple. ARKit Overview [en línea]. Apple Developer [fecha de consulta: 27 de noviembre del 2021]. Disponible en <https://developer.apple.com/augmented-reality/arkit/>

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